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 Test Megadrive : Shadowrun

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sylesis
Alex Kidd (Alex Kidd)
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MessageSujet: Test Megadrive : Shadowrun   Mer 29 Fév - 21:06

Avant de parler en détail du jeu Megadrive, il faut que j'explique deux choses : le cyberpunk et le jeu de rôle Shadowrun.

Le cyberpunk est un genre fantastique apparu en 1984 à travers le roman Neuromancien de William Gibson. Dans Neuromancien, nous nous trouvons dans un futur proche, où notre internet actuel est devenu une sorte de monde virtuel appelé La Matrix. Les drogues sont partout et les implants très courants : ongles rasoirs, implants oculaires et système nerveux boosté... Tout ca s'achète. Le cyberpunk décrit un futur pessimiste où la technologie a rongé l'homme jusqu'à l'âme.
L'oeuvre de William Gibson a inspiré beaucoup de monde, que ce soit dans le domaine de l'animation (Ghost in the Shell), de la littérature ( Le Samourai Virtuel, de Neal Stephenson) ou du jeu vidéo ( Deus Ex).

Shadowrun est un jeu de rôle édité par Fasa jusqu'en 2000 ( à la fermeture du studio) et sorti en 1989. Shadowrun reprend le thème du cyberpunk avec la matrice et les implants, mais ajoute un élément original : le retour de la magie. Pas les tours de cartes à la Majax, mais éclairs de mana et invisibilité. A coté de celà, les race anciennes sont réapparues et les femmes ont commencé à donner naissance à des nains et des elfes, voir parfois des orques et des trolls. Et bien sûr, il y a les dragons ... Tous ces changements ont bouleversé le monde : à titre d'exemple, un certain nombre d'états américains ont déclaré leur indépendance.
Dans Shadowrun, les joueurs incarnent des shadowrunners, ou "runners" : des hommes et femmes à tout faire à qui on confie des tâches ingrates, comme pirater un réseau sur la matrice, exfiltrer un employé d'une corporation ou protéger quelqu'un. On y trouve plusieurs archétypes comme le decker qui opère sur la matrice, le samouraï des rues, le mage, le shaman ou le rigger ( qui utilise nombre de drones et autres gadgets ).

L'univers de Shadowrun a été décliné par deux fois sur l'environnement 16 bits : une version Megadrive, une version Super-Nintendo. Les deux versions sont toutefois complètement différentes.





Sortie en 1994, la version Megadrive est celle qui se rapproche le plus du jeu de rôle d'origine.



L'histoire débute à Seattle. Une shadowrun vire au massacre tandis que les membres du groupe sont décimés par une force inconnu. L'implant oculaire d'un des membres a tout enregistré et une équipe tv le retrouve et diffuse la vidéo. C'est ainsi que Joshua, shadowrunner lui aussi, apprend la mort de son frère. Ni une ni deux, Joshua ( vous) prend le premier hélico pour Seattle et enquêter.

Le premier contact avec le jeu est très sympathique et peu commun dans les jeux de rôles de l'époque : on vous demande la classe de votre personnage. Oui, vous avez le choix entre trois possibilités :
_ le street-samourai, qui se spécialisera dans le combat, que ce soit avec des armes à feu ou au corps à corps avec des griffes.
_ le decker. Lui sont joujou favori c'est son cyberdeck, et son monde, c'est la matrice : il se spécialisera plutôt dans le cybercombat et l'électronique.
_ le shaman, qui sera votre spécialiste de la magie.

Notez que vous serez libre de monter les compétences que vous voulez : un street-samourai pourra monter ses talents en cybercombat, mais la spécialisation reste préférable.



Votre feuille de personnage. Riche non ? Les attributs et compétences sont augmentable lors des repos via vos points de Karma. Ces points sont gagnés durant vos missions.
On voit donc que mon personnage est un decker, qu'il a une bonne rapidité (utile en cybercombat) et une intelligence plus que correcte. La caractéristique essence correspond à l'humanité du personnage, à son degrés d'utilisation des implants cybernétiques. Chaque personnage commence à 6 et ce score décroit avec les implants. Ici, j'ai perdu 0.2 à cause du datajack que possède mon personnage pour utiliser son cyberdeck. Notez que la compétence Magic pour les shaman diminuera au même rythme que votre essence : il ne leur est donc pas recommandé d'utiliser de cyberware.

Pour ce qui est des compétences, sorcery désigne votre compétence en magie, firearms les armes à feu en général. Cette compétence est subdivisée en trois spécialisations : monter firearms vous rendra efficace dans les trois domaines, mais coutera plus cher que monter un seul domaine.
Computer est la compétence maitresse des cybercombats : ici mon personnage débute, car je la monte bien plus haut en général. Biotech correspond à l'utilisation efficace des kits de soins, et Electronic sert au déverrouillage des serrures. Enfin, réputation sert à montrer votre prestance ( les gens important ne vous parleront que si vous avez de la réputation), et negociation sert à négocier les salaires des gens que vous engagerez et le salaire que vous toucherez pour les missions.



Ca, c'est l'écran de magie. Vous verrez les caractéristiques de chaque sort : sa chance de succès, le cout en endurance, la défence de la cible, la puissance du sort. Vous pouvez modifier ces paramètre en modulant la puissance du sort et votre posture ( de totalement défensive à totalement offensive ).
Le lecteur observateur notera que sur la capture, Joshua n'est pas seul. En effet.
Pour vous épauler, vous pourrez engager d'autres shadowrunners, pour une mission ou à vie. Vous trouverez de nombreux runners de toutes les professions et talents : quelque soit votre classe, vous pourrez avoir une équipe complémentaire.
Notez que les équipiers ne sont pas juste des pions : ils vous épauleront selon les paramètres que vous leur aurez donné, gagneront du karma, pourront monter leur compétence selon votre choix, et équiper du cyberware.

Ainsi assisté, vous pourrez partir à la recherche de votre frère, en parlant, achetant des contacts, et réalisant divers missions. Pour gagner argent et karma dans Shadowrun, le meilleur moyen est de demander aux "Mr Johnson" . Selon votre réputation, vous pourrez parler à des messieurs de plus ou moins grande envergure, qui vous proposeront des missions plus au moins difficiles. Si les premières que vous ferez sont de simples transports de paquets locaux, on vous proposera plus tard des infiltration de bâtiments de corporation voir des runs dans la Matrice.

Un jeu dans le jeu.

Les voyages dans la matrice sont un morceau conséquent du jeu, et ma partie favorie. Pour effectuer un tour dans la matrice, il faut trois choses :
_ un terminal ( se trouvent un peu partout, et servent aussi à appeler un taxi)
_ un personnage avec un datajack ( si vous choisissez un decker comme classe, vous en aurez un d'office)
_ un cyberdeck. Il en existe plusieurs qualités.


Un aperçu de votre cyberdeck, avant de plonger dans le cyberespace

Mais pouvoir faire un tour dans la matrice ne signifie pas que vous réussirez votre mission : il faut être préparé. Vous aurez besoin de programmes, que vous chargerez dans la mémoire de votre deck. Ils ont tous une version et plus elle est élevée, plus votre programme sera puissant; En contre partie, il prendra plus de place dans le disque dur de votre deck, et une fois chargé dans la ram. Sur ma capture, on voit que j'ai deux programmes chargés en mémoire : Attack qui est mon arme habituelle ( je suis bourrin) et Degrade qui réduit le niveau de la cible.
En bas se trouve une silhouette qui représente la personna utilisée dans le cyberespace : cette personna a des caractéristiques qui peuvent être augmentées dans les boutiques. Cette personna est celle qui prendra les dégats.

Oui, j'ai parlé de dégats. Pourquoi croyez vous que je parle de cybercombats depuis le début ? Dans la matrice, soit vous vous battez, soit vous vous la jouez fine.

Lorsque vous accéderez à un réseau ( soit en lancant une connexion aléatoire, soit en utilisant un passcode pour aller vers un réseau connu), vous débutez sur le point d'accès. Au delà se trouve un réseau de composants appelé "nodes" . Chaque node est protégé par un programme appelé ICE ( Intrusion Countermeasures Electronics) ou GLACE en francais. Il existe différents types deICE, mais en générale, elles cherchent à endommager votre personna et vous éjecter du réseau. Certaines, les black ice, affectent directement votre corps et peuvent vous tuer.
Chaque réseau dispose d'un cpu, qui est le coeur, et de dossiers où se trouvent les fichiers juteux. Si vous faites des erreurs ou mettez trop de temps à vaincre une ice, l'alerte passera de verte ( rien) à jaune ( alerte passive) puis rouge ( alerte active) : vous pouvez couper l'alerte dans le cpu.
Pour gagner de l'argent dans un run sur la matrice, il faut réussir à trouver des fichiers dans les dossiers. Outre la place qu'ils prennent dans le disque dur, vous ne pouvez en prendre que 5 en tout : à vous de bien piocher et ne de pas céder à la tentation de prendre le premier venu. Astuce : les fichiers les plus lourds sont ceux qui valent le plus. Notez que parfois, vous trouverez un fichier important et le sauvegarderez sans qu'il entre dans la limite des 5.

Pour bien illustrer, j'ai fait une petite vidéo d'un run moyen.



Vous pourrez juger de la puissance d'une ICE avec sa vitesse d'animation, d'où mon utilisation de Degrade dans certains cas.

Les plongées dans le cyberespace sont non seulement amusants ( si vous aimez le cyberpunk, mais dans le cas contraire, vous ne jouez pas à Shadowrun), mais également une très bonne source de karma et d'argent.

L'argent vous permettra outre d'acheter des armes ( et de les customiser avec des accessoires), mais également de payer vos relations pour obtenir des contacts. Ces contacts peuvent vous offrir soit des services ( permis de port d'armes illégales) ou des objets introuvables autrement. Certains contacts s'excluent mutuellement : du coté de la mafia, vous ne pourrez avoir le contact des yakuza et réciproquement.



Le jeu incite à garder profil bas, du poins au début. Les premiers combats sont loin d'être simple et si vous cherchez à rendre les coups vous vous retrouverez sur le carreau. On ne meurt pas dans Shadowrun, et vous vous retrouverez sur pied dans une clinique proche. Avec une petite ponction de votre cred-stick, bien sûr.

On va dire que les sprites ne sont pas exceptionnels. C'est vrai, mais face à la richesse du gameplay, c'est secondaire. Vous pouvez littéralement mettre de coté la quête principale pour faire évoluer votre équipe, voir effectuer deux quêtes optionnelles.

Shadowrun sur Megadrive est un jeu riche et très proche du jeu de rôle d'origine. Si l'on va au delà des graphismes, on trouvera un jeu long et prenant; unique même, car la seule adaptation où la matrice est aussi bien modélisée.



Et la version super-nintendo ?

Je vais tout de même en parler, au risque de faire grincer des dents certains membres ( mais ca va leur plaire).
J'ai dit que les deux versions étaient différentes : en effet, elles n'ont en commun que le jeu de rôle dont elles sont adaptés.

Sur snes, les graphismes sont en 3d isométrique déjà et de meilleur facture que la version megadrive. Pas de choix de la classe par contre. En fait pas de classe. Votre personnage se réveille à la morgue ( vous comprendrez pourquoi par la suite), sans aucune idée de qui l'a envoyé là. Au fait, le personnage s'appelle Jake Armitage : un nom de famille que devraient reconnaitre les lecteurs de Neuromancien. De retour chez, vous commencerez à assembler les pièces sur votre identité et votre mission.

Le système de combat est totalement différent également :
_ sur megadrive : vous visez automatiquement un hostile.
_ sur snes : vous devrez passer en mode action, qui fera alors apparaitre un réticule sur votre personnage. A vous de déplacer ce réticule sur vos ennemis et ensuite de tirer. Notez qu'ici, les munitions sont illimités, pas de système de chargeurs universels comme chez Sega.

Dans la version Nintendo, exit les shadowrun : vous gagnerez du Karma en tuant uniquement. Idem pour l'argent. Ca limite le gameplay.
Les voyages dans la matrice n'ont rien à voir non plus. pas de run aléatoire, vous utilisez les ordis que vous pouvez et accédez au réseau local. Une fois dedans, vous progressez de case en case sur divers damier jusqu'aux informations (modélisées par des cubes) : les cases sont libre ou piégées par une ICE, qui vous blessera alors. En faisant des essais et des cartes, on arrive sans problème à ses fins : exit les cybercombats contre les black ice.

Les discussions se font en apprenant des mots clés : en parlant, vous verrez des mots soulignés : ce sont des sujets clés, et vous permettent de progresser en cliquant dessus. Vous pourrez alors aborder ce sujet avec quelqu'un d'autre et apprendre d'autre informations. Pas mal dans un sens, mais je préfère le système de conversation de la version megadrive ( où les trois boutons servent à dire sélectionner une question/réponse).

Enfin, les shadowrunners sont recrutables ici aussi, mais ils sont moins nombreux, et beaucoup moins customisables. Et puis, à part la mignonne Kitsune ( mage métamorphe qui possède les oreilles et la queue d'une renarde), ils ne sont pas bien exceptionnels.

J'avais découvert ( et fini) la version snes avant d'apprendre l'existence de la version Megadrive et maintenant je ne veux plus changer de crèmerie. C'est triste pour Nintendo que cette licence prometteuse soit si peu exploitée sur leur console, mais au moins les fans de Sega peuvent se réjouir d'avoir le beau morceau.

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MessageSujet: Re: Test Megadrive : Shadowrun   Mer 29 Fév - 21:16

Il fallait pas pousser beaucoup sylesis pour faire des tests sur MD, il attendait que ça en fait...!

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MessageSujet: Re: Test Megadrive : Shadowrun   Mer 29 Fév - 21:22

J'ai commencé par les tests des jeux que j'ai ici. Shadowrun, je l'ai fait parce que je suis un fan inconditionnel de cyberpunk Wink ( je relis régulièrement Neuromancien et Le Samourai Virtuel, et joue à tout ce qui se rapproche à ce thème).
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MessageSujet: Re: Test Megadrive : Shadowrun   Mer 29 Fév - 21:39

Je connais pas tres bien cet univers, mais j'aime bien la SF en general !

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MessageSujet: Re: Test Megadrive : Shadowrun   Mer 29 Fév - 22:11

francklin c est trompé il voulait dire "le SM en général"
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MessageSujet: Re: Test Megadrive : Shadowrun   

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