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 BOoM [Bomberman clone]

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darknonor
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 13:35

C'est clair que se faire un peu de bénéf dans l'opération, ce serait pas plus mal, ne serait-ce que pour se payer des pièces de collec' ultra chères sans taper dans le budget du foyer
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Adola85
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 13:54

Mais il faut trouver bcp de clients et je ne suis pas sur que tu arrives facilement au 1000 personnes nécessaire et a voir aussi ton prix de vente tout compris
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kawickboy
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 13:59

ngdev direct ils ont une bonne partie des acheteurs qui au moins se disent que quoi qu'il arrive, ils ne perdront pas d'argent si revente, au pire en ont pris 1, 2 , 3 uniquement pour revendre. on n'est pas trop dans l'achat militant pour soutenir la création ou l'exhumation de prototypes un peu comme les jeux jaguar de 1999/2000 (soccer kid, worms...).

aucune idée pour pier solar. les 1st c'était 500ex de chacun des 3 packages. ils en sont à au moins 5/6 fournées de reprint mais aucune idée de la quantité d'un tirage mais on tient probablement le homebrew cartouche le plus vendu.
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darknonor
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 15:19

Le problème de base restant la publicité, comment faire pour ameuter le + de gens possible sans investir trop d'argent
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kawickboy
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 15:27

présenter le jeu sur une 10aine de sites sans oublier dans le cas de la master les 2/3 gros boards UK et présenter le jeu dans une ou 2 grosses conventions rétro.
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Francklin29
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 16:04

il faudrait aussi déterminer un prix de vente pour voir quelle marge est possible et apprécier la rentabilité du projet.

_________________
Welcome To The Fantasy zone !
Get Ready !
Aaaaa...!
You're Doing Great !

Many More Battle Scenes Will Soon Be Available !
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vingazole
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 20:52

Le gros problème pour BOoM c'est quand même qu'il faut un multitap pour jouer !

J'imagine mal Ichigo passer ses journées à construire des multitaps (en plus de tout ce qu'il fait, je veux dire Wink ).

Maxim disait sur SMSPower que rien n'interdisait techniquement d'utiliser un multitap megadrive sur Master System, ça pourrait être une piste intéressante :

Maxim a écrit:
Technically, the Mega Drive multitap is compatible with the SMS hardware (except on Japanese consoles), but it requires specific code in the game to support it. It would require a bit of investigation as to what the multitap does when an SMS pad is inserted but most likely works as well as using an SMS pad in a Mega Drive game ever does.

So, who wants to offer to donate a multitap to the developers so they can code support for it?

J'aime bien la dernière phrase^^
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Révo
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 8 Aoû - 21:18

darknonor a écrit:
C'est clair que se faire un peu de bénéf dans l'opération, ce serait pas plus mal, ne serait-ce que pour se payer des pièces de collec' ultra chères sans taper dans le budget du foyer


Sauf que tu te fais pas de benef sur un jeu comme ca (comme moi avec mes cartmods). Tu te prend un smic ou plus pour le temps que tu passe a monter le jeu.

Mais a cote t'as des heures de malade pour la dev du jeu (je parle de Lost Raider et Boom).
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abravanel
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 9 Aoû - 10:28

Je ne suis pas un grand fan des kickstarters & co, mais si tu as besoin d'une participation financière en amont, pour un projet comme ça, perso je suis partant.

J'imagine qu'il est délicat d'ouvrir des précos sans avoir une idée du prix final mais avec une fourchette plus ou moins large ceux qui sont intéressés pourraient commencer à se manifester.

Est-ce qu'on sera 1000 ? A moins de communiquer à mort sur l'aspect collector ça me parait beaucoup.

Quand Révo a annoncé le nombre de commandes qu'il a reçu pour ses mods, j'ai été surpris, je m'attendais à plus. Il doit exister un sacré delta entre le pataquès qu'on fait autour des scènes homebrew et le nombre de cartouches écoulées au final.
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ichigobankai
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 9 Aoû - 11:20

Avec vingazole, on est d'accord sur un point, pas de kickstarter & cie, car on serait obligé d'avoir un résultat dans un délai +/- imparti. Nous on fait ca en dehors de nos boulot/vies respectives et si on veut arrêter pour x ou y raisons (ou même juste mettre en pause), on peut le faire sans se prendre la tête.

après pour tout ce qui est question de "prix", je préfère déjà dans un premier temps avoir quasi fini le dev pour savoir ou ca mène (même si j'ai déjà plus ou moins checké tout ce qui est composants elec et impression). Quand à la quantité, je ne suis basé sur 100ex au départ.

le gros truc qui me fait chier c'est les moules de cartouches...autant le reste (soudure) ne me dérangera pas, que mouler xxx cartouches (surtout sans foirer) sera certainement plus chaud, bon après c'est comme tout, ca serait un "coup a prendre".

mais chaque chose en son temps,
pour le moment je remet a plat du code pour Boom/planché sur la parti solo (monstre/boss/levels), réfléchi pour l'IA et les arènes multi,
j'ai fait un bout de code à la fois pour me familiariser à l'écriture du code sous SDCC et tester mes niveaux de lost raider via du scrolling (pour voir la gueule des couleurs sur le vrai hard & vérifier l'aspect général), et faut que je refasse mon script de conversion de tilemaps (TILED > SDCC) de facon automatique qui se lancera au niveau de la compilation - en prenant le format natif de tiled (TMX) - via du code en Python... donc encore pas mal de trucs plus ou moins tres long a faire ^^

et ca c'est juste au niveau SMS, j'ai aussi une hucard flashable en cours de dev (la c'est que de la prog et de l'elec) et 2/3 pcb adaptateurs pour les mods SNES, GB...
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Kojiki
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Dim 10 Aoû - 20:43

En tout cas bon courage et félicitation pour tout ça ! J ai vraiment hâte de pouvoir y jouer...
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ichigobankai
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 16 Aoû - 12:29

Bon mon script en Python est fini et fonctionnel (pour convertir les tilemaps directement de Tiled au format SMS), je vais me remettre sur les tiles des arenes thematiques qu'il me reste à faire Wink
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MrBlueSky
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Sep - 19:36

Je viens de penser à un truc mon cher Ichigo,

quitte à faire des boitiers de cartouche, pourquoi ne pas faire en sorte qu'ils "accueillent" le multitap? Un peu dans le style des cartouches Micro-machine :

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ichigobankai
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Sep - 19:57

oui sauf que...je fais comment pour accéder au port manette via les pins de la cartouche ^^

car (en gros) ce qui ce passe c'est que le port manette 1 est lu tres (mais vraiment tres tres) rapidement et pendant 1 cycle les états des manettes (de 1 à 4 au max) sont lus et je "stock" ces états puis le code fait ce qu'il a à faire. (bouger le perso 1 en haut, le 2 en bas, le 3 pose une bombe, etc...) et tout ca dure entre 1/50 et 1/60 de seconde (normalement, moins si il y a bcp de "transferts de graphisme" à faire)

on pourrait imaginer un truc à 8, mais le souci c'est le nombre de sprites par lignes (c'est 8 le max) sinon ca clignote...ce qui voudrait dire 1 tile de 8 pixels de largeur au max par perso...c'est naze et tout petit ^^

en plus ca me bloquerai au niveau des boites qui ne seraient plus "standard"
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kawickboy
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Dim 7 Sep - 0:44

ce qu'a fait codemasters sur md ça restera un truc assez marquant. non seulement ils peuvent sortir leur propres cartouches maison sans avoir de souci façon accolade (ok, c'était beaucoup plus tard et entre temps sega et accolade s'étaient rabibochés) mais en plus ils détournent le hardware et proposent leur propre multitap intégré, bras d'honneur à ceux de sega et EA.
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eddyfoucault
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 13 Sep - 8:24

Salut,

je viens de découvrir ce post, et je n'en ai même pas encore lu 3 pages que je ne résiste pas à y répondre. Je suis toujours impressionné par ce genre de boulot.

bref, je ne serai pas original, mais FELICITATIONS, mille fois FELICITATIONS
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 12:17

des nouvelles depuis cet été ?
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 17:22

oui, toute la partie elecronique cartouche/boite est ok,
là avec Vingazole on est en plein test/mise à jour de la lib SDCC, et j'ai refait tous les sprites des persos (pour eviter d'éventuels problèmes de droits), les arenes et les menus, mais j'ai encore du code à pondre (pour l'IA).
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Révo
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 18:25

J'espere que le jeu va faire un boom en 2015.
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 19:14

Razz
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 21:19

Et notrw coeur fera boom aussi
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Ven 5 Déc - 22:29

Comme dans la boom avec Sophie Morceau ?
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Déc - 9:21

pas con pour la Bande Son ^^

d'ailleurs on pourra nommer le perso fille, Sophie Morceaux Razz
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vingazole
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Déc - 9:35

Arrête de spoiler ! cyclops
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Déc - 10:08

Du charles trenet facon 8 bits ca pourrait le faire aussi
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   Sam 6 Déc - 12:15

ou faire des morceaux dans un style inédit : de la trance musette Laughing
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MessageSujet: Re: BOoM [Bomberman clone]   

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